ATTENTI AL LUPO

ETÀ: 10+
N° GIOCATORI: 8+

Scopo del gioco

Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei Lupi Mannari e quella degli Umani. Lo scopo dei Lupi Mannari è di eliminare tutti gli umani dal villaggio. Viceversa, quello degli umani è di linciare tutti i Lupi Mannari.

Preparazione

Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione e gestisce solo la partita. Gli altri giocatori interpretano il ruolo dato dalle carte. Il moderatore mischia i personaggi e distribuisce una carta personaggio coperta a ogni giocatore, guardandola prima di consegnarla e memorizzando se il giocatore che la riceve è un lupo mannaro. I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco.

In 8 giocatori: usare 5 contadini, 2 lupi mannari e il veggente

Da 9 a 15 giocatori: aggiungere contadini e lasciare invariato il numero dei lupi mannari e un veggente

Da 16 giocatori in poi: aggiungere un terzo lupo mannaro.

Fig. 1: Lupo Mannaro

Il gioco

Il gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore. Di giorno si discute e si lincia qualcuno, sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore, e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno.

La notte

Il moderatore dichiara l’inizio della notte (“è notte, chiudete tutti gli occhi”). Tutti i giocatori chiudono gli occhi.
Il moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. “il veggente si sveglia, apre gli occhi e sceglie una persona”).
Il veggente apre gli occhi e indica con un gesto (senza farsi sentire!) un giocatore a sua scelta. Il moderatore gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente (“il veggente si addormenta, chiude gli occhi”), il quale richiude gli occhi.

Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è un fantasma (cioè è stato sbranato o linciato), per non dare indizi agli altri; in questo caso il moderatore chiama il veggente (il quale non si sveglierà) e, poco dopo, la fine della fase senza che il veggente gli risponda.

Il moderatore quindi chiama i lupi mannari (“i lupi mannari si svegliano, aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare”). I lupi mannari aprono gli occhi e si riconoscono. Dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente (senza farsi sentire!!)  d’accordo su quale giocatore sbranare, indicandolo con un cenno.
Il moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase dei lupi mannari (“i lupi mannari si addormentano e chiudono gli occhi”), i quali richiudono gli occhi. A questo punto la notte è terminata.

Il giorno

Il moderatore dichiara ora l’inizio del giorno (“è giorno, aprite tutti gli occhi”). Tutti i giocatori aprono gli occhi. Il moderatore dice al giocatore scelto dai Lupi Mannari che è stato sbranato! (eventualmente gli può consegnare un fogliettino con la scritta “Fantasma”). Questo giocatore da ora in poi non gioca più come personaggio ma come Fantasma!

I giocatori devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identificare chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni. I lupi mannari, mescolati tra i superstiti, tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici o verso il giocatore che reputano il veggente. Si può mentire liberamente, ma non si può mai mostrare la propria carta agli altri!

Il linciaggio

Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede a ogni giocatore chi secondo lui vada linciato.
Tutti i giocatori, inclusi i fantasmi al proprio turno votano e i due giocatori con più voti sono indiziati.
I due giocatori indiziati possono difendersi con un ultimo breve discorso. Terminate le arringhe, i giocatori non indiziati e ancora vivi (esclusi quindi gli indiziati e i fantasmi) votano di nuovo il giocatore tra gli indiziati che verrà linciato. Questa votazione avviene in segreto e in contemporanea. Chi ha preso più voti è linciato e diventa un fantasma!

A questo punto il giorno è terminato: si ricomincia con una nuova notte e così via, finché una fazione non vince.
Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi mannari.
I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1): in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti! È sempre l’intera fazione a vincere: quindi anche i fantasmi partecipano alla vittoria!

Fig. 2: Contadino

Regole per i fantasmi

  • non possono rivelare il proprio personaggio!
  • di notte chiudono gli occhi, come tutti gli altri giocatori
  • non importa che personaggio fossero stati in vita, ora non hanno più alcuna abilità speciale
  • non possono più parlare per il resto della partita
  • possono votare per scegliere i giocatori indiziati
  • non possono votare chi deve essere linciato tra i giocatori indiziati

Suggerimenti

Gli umani devono cercare di capire chi siano i lupi mannari. I lupi mannari hanno interesse a spacciarsi per umani e a gettare discredito sugli umani veri. Il veggente può cercare di indirizzare i sospetti sui lupi mannari che scopre, ma senza rivelarsi troppo, altrimenti i lupi mannari ne faranno un sol boccone!
Naturalmente il veggente può mettersi in evidenza se pensa che ne valga la pena. Attenti però: anche un lupo mannaro potrebbe spacciarsi per il veggente! Diffidate di giocatori che concordano troppo tra loro e ricordate: accusare qualcuno di essere un lupo mannaro è sospetto, ma non accusarlo può esserlo ancora di più!

Personaggi

  • lupi mannari
  • contadini
  • veggente (può sapere durante la notte se una persona ancora viva è un lupo o no)

Materiali:

  • cartoncini o foglietti di carta (possibilmente tutti uguali, con scritti i ruoli), oppure semplici carte da gioco (un mazzo di carte da 40), assegnando i ruoli principali alle figure (lupi e veggente) e lasciando i ruoli dei contadini alle carte con i numeri.
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